“Knowing and the Known”: agire nella visione
Il video ha assunto il ruolo di forma simbolica predominante, l’essenza stessa del mondo digitale.
L’evento visivo, quella tempesta di immagini che si scorrono all’interno di un unico flusso inarrestabile e virale, racchiude qualunque cosa abbia in forme diverse la capacità di catturare, orientare, determinare, intercettare, modellare, controllare e assicurare i gesti, le condotte, le opinioni e i discorsi del nostro quotidiano.
Dal cinema al broadcasting televisivo, dai personal computer ai dispositivi portatili, dai videogames ai display dei tanti apparati tecnologici disseminati negli spazi urbani, tutto è video.
“Using vision to think”
Il ruolo centrale svolto dalle immagini nei processi di formazione e acquisizione della conoscenza è oggi decisivo.
Proprio come carta, penne e libri erano acceleratori per l’elaborazione di informazioni, così gli schermi sono connettori e acceleratori per i consumatori interconnessi.
Le più avanzate tecniche di simulazione dell’entertainment, che hanno come oggetto la ricostruzione o la simulazione, appunto, di fenomeni, modelli e processi di notevole complessità, rappresentano la necessità di tradurre, osservare, manipolare in forma visiva ciò che di per sé non sarebbe propriamente visivo.